26 juillet 2015

Batman : Arkham Knight - Nuits blanches à Gotham


- Pas de spoilers (...et sur les jeux précédents non plus !) -

Nous y voilà. 


Rocksteady a livré ce qu'on savait être le dernier volet de la saga commencée il y a 6 ans et devenue culte depuis. Et à vrai dire, pour la première fois concernant les Batman Arkham, je ne sais pas par où commencer. J'en suis la première convaincue, il ne faut pas grand chose pour me contenter quand on parle de Batman. Surprise, ce quatrième jeu mêle les forces des trois premiers sans souffrir de leurs défauts : il est quasi-parfait.


Nous revenons donc dix ans après Arkham Origins, deux ans après Arkham Asylum et un an après Arkham City. Le batpitch est déjà plein de suspense puisque le méchant mis en avant dans la promo n'est autre qu'un inconnu masqué se faisant appeler le Chevalier d'Arkham et prétendant juste pouvoir tuer Batman car il le connaîtrait comme personne. Original, l'Epouvantail souhaite aussi dessouder la chauve-souris et montre à petite échelle les capacités de sa nouvelle toxine de terreur, causant ainsi l'évacuation des Gothamiens. Au fil du jeu, j'ai été agréablement surprise de voir que l'on explorait des arcs narratifs moins connus de la mythologie de Batman... et je m'arrêterai ici de vous parler de l'histoire. Simplement, si la fin d'Arkham City avait provoqué bon nombre de "Mais qu'est-ce qu'ils vont bien pouvoir faire après ça ?!", on réalise aujourd'hui la bêtise de cette question.


L'autre argument-phare de la promo était la possibilité de pouvoir conduire la Batmobile. Avec une carte encore plus grande que celle d'Origins, où une fonction "téléportation avec la Batwing" évitait les vols planés laborieux, on peut maintenant choisir entre déployer sa cape ou appeler son destrier à roues pour presque tous les déplacements. Les habitués des jeux de voiture ne sont pas dépaysés puisque 3 vues sont disponibles en mode croisière ("mode poursuite" dans le jeu). Mais la Batmobile est un tank et il est bien sûr doté d'un mode combat qui permet de se déplacer latéralement et de façon plus précise, en plus de canarder sans retenue lors des nombreuses séquences de bataille contre les drones du Chevalier d'Arkham. Certains trouvent que les phases de voiture (poursuite + combat) sont beaucoup trop nombreuses, je trouve personnellement qu'il y en a juste un poil trop. Mais c'est quand même carrément jouissif. La Batmobile, une voiture qu'elle est bien pour la conduire... et tirer sur tout ce qui bouge.


En fait, elle permet aussi de rendre le gameplay plus varié. Rien à redire au niveau de la bagarre à mains nues : l'élimination environnementale et les combats en duo sont pratiques et hyper-esthétisés. Ça défoule et c'est agréable à regarder. Quand Origins essayait déjà timidement de nous sortir du schéma "bagarre - infiltration - bagarre - infiltration - bagarre..." des deux premiers volets avec des scènes de crimes hélas trop guidées pour être plaisantes, Arkham Knight reprend cette idée en laissant plus de place au joueur : on analyse des scènes de crime avec un outil amusant, on jette un oeil à des bandes vidéo ou on bidouille des échantillons de voix. C'est un peu gadget mais on redevient le plus grand détective du monde et ça fait du bien !


La difficulté a légèrement été revue à la hausse et ce n'est pas pour me déplaire. J'entends par là que Batman ne se parle plus à lui-même en entrant dans chaque pièce pour suggérer au joueur ce qu'il doit faire. C'est encore un peu le cas mais en parallèle Rocksteady a trouvé un moyen subtil de guider Batman. Un moyen génial d'un point de vue gameplay et encore plus génial d'un point de vue scénaristique. 
D'autres idées pour compliquer la tâche ont été ressorties et améliorées : les sbires minent toujours les gargouilles mais peuvent maintenant trouver Batman s'il utilise la vision détective trop longtemps. Autres nouveautés qui pimentent les missions, les drones volants et surtout les nombreuses tourelles, loin d'être aussi polies que celles de Portal.

Car oui, la Gotham sous le joug du Chevalier d'Arkham regorge encore certes de nombreux clins d'oeil à l'univers de Batman mais elle est maintenant peuplée de robots meurtriers (même l'Homme-Mystère vous balance des robots humanoïdes) et paraît soudain beaucoup plus moderne. La présence de la Batmobile demande un réseau routier plus présent qui rend le tout un peu fouillis et froid. Certes, quelques bâtiments comme la Tour de l'Horloge ou les institutions de la ville permettent à celle-ci de garder cette touche gothique qui fait son essence. Mais l'ensemble est, pour ma part, beaucoup moins attractif et lisible, surtout quand on alterne Batmobile et vol plané. Enfin, vous savez ce qu'on dit sur le sens de l'orientation des femmes, hein...



Contrairement à Origins où on s'étonnait devant une ville désertée par ses citoyens le soir du réveillon de Noël, Arkham Knight introduit avec l'Epouvantail une bonne raison de ne trouver que des méchants dans les rues. Beaucoup trop de méchants. Le genre de méchants dont on capte toutes les 15 secondes les conversations radio, marrantes au début mais vite parasites. Si l'on veut explorer Gotham en volant pour accomplir des quêtes annexes ou simplement pour le kiff, on peste assez rapidement.

En parlant des missions annexes, elles sont tout aussi nombreuses que dans les deux premiers volets et bien plus variées, rendant la durée de vie du jeu très satisfaisante. L'histoire principale se fait en une quinzaine d'heures, les missions annexes "standard" en prenne cinq de plus, auxquelles il faut ajouter les énigmes/trophées de Nigma (des dizaines d'heures...), les innombrables défis et les quelques DLC. Celui d'Harley Quinn est même beaucoup trop court à mon goût parce qu'il présente plein de bonnes idées. Enfin dans l'ensemble, on a de quoi s'occuper sans s'ennuyer. 

Je parlais plus haut d'un esthétisme plus marqué sur les combats, c'est le cas de tout le jeu, en fait. Certains angles de caméra lors des cinématiques et choix de réalisation m'ont agréablement surprise. Je trouve aussi le rythme plus réussi que sur n'importe quel Batman Arkham puisqu'on avait l'habitude d'être un peu trop accompagnés et les évènements "coulaient" un peu trop bien sans qu'on ait toujours le temps de réellement comprendre ou de s'impliquer, 'voyez ? Ce n'est plus le cas ici et on ne se sent pas aussi invincible qu'avant.


Le design revisité de quelques personnages me laisse un peu mitigée. Quand le visage d'un des personnages féminins est beaucoup moins vulgaire qu'avant, un autre personnage féminin se retrouve complètement massacré. Alfred ressemble enfin à quelque chose mais Nigma, sur ses vidéos, ressemble à Jamy de "C'est pas Sorcier". Ce n'est pas très grave mais, pour ce dernier, c'est difficile de faire abstraction.

Chauffe, Batman !

Enfin, comme on ne change pas une bonne habitude, finissons en parlant de la musique. Comme sur les deux premiers jeux, Nick Arundel compose un BO très honnête qui reprend en filigrane quelques éléments de la BO d'Arkham Asylum... Et là encore, ça colle tellement à l'ensemble du jeu ! Mention spéciale à deux morceaux, les magnifiques "Remnants" et "Inner Demon", qui sont ceux qui m'ont le plus touchée de toute la saga, même si les musiques de menus ont toujours été parfaitement épiques ou mystérieuses.

Alors, nous y voilà.

Batman : Arkham Knight est à la série une conclusion réussie sur tous les points, surtout sur son scénario et sur la cohérence entre l'histoire et le gameplay. Tout l'enrobage - l'action, la bagarre, les gadgets, la Batmobile, les missions annexes - en fait un jeu très divertissant, sans gâcher la simplicité de ce qu'il y a tout au fond du Chevalier Noir.

Car les réels enjeux grondent de plus en plus fort au fil du jeu. La vraie fin, visible une fois toutes les missions complétées à 100%, est la plus évoquée. Pourtant, selon moi, ce sont bien les 20 dernières minutes de la mission principale qui explosent et figurent parmi les plus essentielles de toute l'histoire de Batman, valant à elles seules de faire le jeu.



Photos : ©Warner Bros. Interactive Entertainment

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